Sesión 5. Investigación documental
Actividad 1. Selección y recopilación de información
Actividad 2. Análisis y abstracción de información
Ya sea que vayas a programar o a
diseñar estructuras o bases de datos, es muy importante saber
analizar los datos, y una forma de hacerlo es a través de guiar el pensamiento
mediante mecanismos de abstracción.
¿Qué es abstracción?
Es la capacidad mediante la cual se puede
simplificar el proceso de interpretación (Martín F., 2007). Por ejemplo,
¿cuántos diferentes tipos de sillas crees que existan en el mundo? Muchísimas.
Sin embargo, cuando escuchamos o leemos la palabra “silla” nuestra mente no se
confunde, sino que inmediatamente visualiza un objeto destinado para sentarse.
¿Qué son datos?
Es el conjunto de propiedades, representada de
manera abstracta, que caracteriza a una entidad. En el ejemplo de la silla, los
datos serían: tiene respaldo, tiene pata(s), etc.
¿Qué es información?
Es el conjunto de valore que toman los datos para
un determinado fenómeno junto con las relaciones y dependencias de los mismos.
Ejemplo: la silla tiene una pata rota.
¿Qué es conocimiento?
Corresponde con el contenido de la información
utilizada por el ser humano para la toma de decisiones. Ejemplo: la silla tiene
una pata rota, no debo sentarme en ella.
Cuando diseñamos una base de datos, necesitamos
crear un Modelo de datos, que viene siendo una abstracción mediante
la cual describimos un sistema real (o incluso abstracto), lo que nos permite
ocultar detalles, simplificando un problema mediante la agrupación de
elementos con propiedades comunes.
Mecanismos de abstracción
·
Generalización. Obtener una nueva clase de objetos a partir de
sus subclases. Utilizamos la expresión “es un”. Por ejemplo, “la silla es un
mueble”. Obtuvimos un nuevo objeto (mueble) a partir de una subclase de objetos
(silla).
·
Especialización. Dividir una clase general en un conjunto de
subclases. La clase “mueble” se puede dividir en “sillas”, “sillones”, etc.
·
Clasificación. Crear o buscar clases para englobar las instancias
en la clase correspondiente. Por ejemplo, cuando a un pupitre lo clasificamos
como un mueble escolar.
·
Instanciación. Obtener las instancias de una clase. Por ejemplo,
tu “sillón favorito” es una instancia de la clase “sillón”.
·
Agregación. Considerar un objeto basándose en los elementos o
propiedades que lo constituyen. Como cuando nos dicen que un objeto tiene 4
patas (elemento), un respaldo (elemento), y es cómodo (propiedad), concluimos
que es un mueble.
·
Refinamiento. Representar los elementos o propiedades de una
clase. Un sofá es alto, ancho y tiene tapicería.
Para modelar un objeto abstracto a
partir de uno del mundo real podemos seguir dos estrategias:
1. Ascendente.
Utilizando agregación, generalización y clasificación.
1. Descendente.
Utilizando especialización, instanciación y refinamiento.
Referencias
Martín F. J. (2007). Operaciones con bases de datos ofimáticas y



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